Filmes, programas de televisão, mangás, músicas e vídeo games, desenvolveram-se de antigas tradições artísticas e literárias, sendo que muitos de seus temas e estilos de apresentação podem ser atribuídos a formas de arte tradicionais. As formas contemporâneas de cultura popular, assim como as formas tradicionais, fornecem não apenas entretenimento mas também uma válvula de escape para que os japoneses fugem um pouco dos problemas de um mundo industrial. Quando perguntados como eles gastam seu tempo livre, 80% dos homens e mulheres entrevistados em uma pequisa do governo feita em 1986 responderam que gastam cerca de duas horas e meia por semana assistindo televisão, ouvindo o rádio e lendo jornais e revistas. Outros 16% gastam cerca de duas horas e quarenta e cinco minutos em hobbies ou diversão. Outros gastam seu tempo livre participando de atividades esportivas, socializando-se e com estudo pessoal. Adolescentes e aposentados relataram maior tempo gasto com essas atividades do que os outros grupos. Muitos animes e mangás são muito populares ao redor do mundo bem como video games, música e moda japoneses; o que transformou o Japão em uma superpotência do entretenimento assim como os Estados Unidos e o Reino Unido.
No final da década de 1980, a família era o foco de atividades de lazer, tais como passeios a parques ou distritos comerciais. Apesar de o Japão ser frequentemente visto como uma sociedade com alta carga de trabalho e com pouco tempo para o lazer, os japoneses procuram entretenimento sempre que podem. É comum ver japoneses no trem a caminho do trabalho lendo seus mangás favoritos ou ouvindo, com fones de ouvido no volume máximo, música popular em seus MP3s. Uma grande variedade de tipos de entretenimento popular está disponível. Há uma grande seleção de músicas, filmes e outros produtos de uma gigantesca indústria de quadrinhos, entre outras formas de entretenimento. Fliperamas, boliches e karaokê são pontos de encontro populares para os adolescentes enquanto pessoas mais velhas podem jogar shogi ou goem lugares especializados.
Juntas, as indústrias de editoração, filmes, música e jogos eletrônicos no Japão formam um setor de grande crescimento, que, em 2006, teve um valor estimado em cerca de 26 trilhões de ienes (400 bilhões de dólares).Postado por: Akemi Hirano
